Vælg opgavetype
Vælg stofområde
-

Side 32: Robotleg på skolen

Programmering
Klasseaktivitet

I opgaven skal eleverne i par føre hinanden sikkert rundt på skolens indendørsområde.

Før opgaven sættes i gang, anbefales det, at klassen har en samtale om begreberne højre og venstre, frem og tilbage, som de skal bruge som kommando i aktiviteten. Disse forholdsord er opgavens læringsmæssige fokus.

Lav på forhånd en bunke sedler med forskellige steder i klassen, fx døren, vinduet ved tavlen, midten af klasselokalet osv. Hav evt. også en bunke sedler med steder rundtomkring på skolen. 

Den ene elev trækker en seddel med et sted og skal styre den anden elev derhen. Den anden elev har bind for øjnene og skal lege robot, som kun gør, hvad den får besked på. Det kan fx være ”Tre skridt frem”, ”To skridt til højre”, ”Fire skridt lige ud”, ”To skridt bagud” osv. Når det lykkes, kan de bytte roller g trække et nyt mål. Derefter kan øvelsen laves med en anden bunke sedler (som også laves på forhånd) med forskellige steder rund omkring på skolen. 

-

Side 32: Robottens bane

Programmering
Skriv selv

I opgaven skal eleverne føre robotten hen til frugterne ved at sætte pile, som viser, i hvilken rækkefølge robotten skal gå. Start ud fra robottens position for hver stykke frugt.

Eleverne skriver pile i rækken af firkanter ud for de fire robotter nederst på siden. En pil viser et skridt. Robotten kan bevæge sig frem og tilbage, op og ned.

Afslutningsvis kan eleverne forklare deres løsninger til en sidemakker eller lærer.

-

Side 33: Hvad finder robotterne?

Programmering
Skriv selv

I opgaven skal eleverne ved hjælp af vejledning fra pilene finde ud af, hvor robotterne går hen på skattekortet. 

Faglig baggrund
Kortet præsenterer indirekte et simpelt koordinatsystem for eleverne.

-

Side 33: Hvem finder skatten?

Programmering
Skriv selv

Nu skrives kommandoerne mere kompakt, og matematisk set er det samme koncept som at gange. Notationen er god at få styr på, da den også bruges i det efterfølgende opgaver.

-

Side 34: Sæt kryds ved koden, der kan tegne firkanten

Programmering
Skriv selv

I denne og de efterfølgende opgaver, skal eleverne programmere en blyant. De skal nu tegne på stregerne i stedet for at tælle tern mellem stregerne. Ellers bygger opgaven på samme koncept som forrige.

-

Side 34: Skriv en kode, så blyanten tegner firkanten

Programmering
Skriv selv

Her skal eleverne skrive et tal og en pil i hver boks, sådan at blyanten tegner firkanten.

-

Side 34: Tegn koden

Programmering
Skriv selv

Her skal eleverne tegne den sti, som koden til blyanten beskriver.

Som det ses her er svaret ikke en firkant:

 

 

-

Side 34: Find ærteposen

Programmering
Klasseaktivitet

Materialer
Ærteposer
Kegler eller lignende
Bind til at binde for øjnene

Organisering
Eleverne inddeles i makkerpar. Læreren laver en bane eller bare et felt markeret med kegler. 

Et par ad gangen skal eleverne prøves banen. Den ene elev tager bind for øjnene. Læreren lægger nu en ærtepose på banen, som skal findes. Den anden elev skal så dirigere sin blinde makker med kommandoer, sådan at makkeren når frem til en ærtepose. Når eleven kommer hen til ærteposen, skal ærteposen samle op fra gulvet. Det gælder om at føre sin makker frem til ærteposen med færrest berøringer af kegler. 

Er der plads kan banen også laves så stor, at der kan være to hold i gang samtidig - der skal så også være to ærteposer, og så må eleverne hverken røre kegler eller hinanden.

Faglig baggrund
Opgaven kan bruges til evaluering, da læreren gennem observationer både kan følge med i, om eleverne kan tage imod og følge ordrer samt elevernes ordforråd.

-

Ekstraopgave: Besøg dyrerne

Programmering
Skriv selv
Materialer
Besøg dyrene


I opgaven på kopiarket skal eleven skrive en kode, som får robotten hen og til isboden, slangen, elefanten og skildpadden. Som udgangspunkt skal robotten prøve at gå på tern med veje på. Men det vigtige er ikke om robotten rammer vejen helt præcist, men om den til sidst kommer hen til det rigtige dyr på kortet. Der findes altså flere rigtige løsninger. 

Koden skrives med pile som i elevhæftets første programmeringsopgaver eller med tal og pile som i elevhæftets sidste programmeringsopgaver. 

Når eleverne har lavet disse opgaver, kan eleverne arbejde sammen i par. Her vælger de hver især et dyr robotten skal besøge, skriver en kode, og så skal de udføre den anden elevs kode, og se om de kommer frem til det samme dyr.

Ekstraopgave: Tegn og kod figurer

Programmering
Parvis / små grupper
Klasseaktivitet

Materialer
Ternet papir

Organiseringsforslag
Denne aktivitet kan involvere mange elever eller få, dog minimum to, men de behøves ikke sidde ved siden af hinanden. 

Hver elev skal tegne 3-5 figurer og skrive koder så en blyant kan tegne dem, ligesom opgaverne på s. 36 i Elevhæftet. Koderne kan både skrives kun med pile, eller med tal og pile, som eleven synes. Når eleven har tegnet figurer og skrevet koder til dem, skriver de koderne af på et nyt papir, og skriver også navn på papiret. Papiret med koder lægges i bunke på lærerens bord.

Eleverne trækker nu et papir med koder, som en anden elev har lavet, og prøver at tegne figuren. 

Har en elev lavet 4 eller flere koder på samme papir, anbefales det at papiret klippes over og eleven skriver sit navn på begge sedler.